从“政府”视角来解读链游生态发展:以stepn、ilv、Axie和星鲨为例

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作者:Jack Ding|W3.Hitchhiker

修订:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker

本文以目前GameFi领域最常见的双代币模型为例,将探索两个思路的可行性:

  1. 保持打金代币在某个区间稳定
  2. 尽可能的让治理代币实现价格增长

用一个简单好懂的比喻来举例,如果我们将游戏比作一个小国家,打金代币代表一个国家的流通货币,U仍然代表美元,而治理代币则代表着国家的主权基金。世界上没有任何一个国家,无论它是固定汇率制度还是浮动汇率制度,都不会允许本币的汇率无限增值。本币升值造成的其中一个影响就是导致出口困难,对应到链游就是外部的增量资金由于高门槛无法进入,新人无法进入从而导致生态内经济系统崩溃。

这是笔者在推特截取到观点,对此深有同感:

如果你认同笔者的以上观点的话,那就可以继续往下阅读了。

我们首先看:

 

第一个思路:保持打金代币在某个区间稳定

 

上图为笔者绘制的早期 GameFi 的生命周期图,同一时间在市场上必然有导致币价上涨和下跌的两种力量存在,早期 GameFi 项目大多都是通过前期的高收益率和低回报周期来吸引资金不断涌入并推动币价的第一波上涨,而后当早期玩家获利不断卖出导致代币通胀,并且新进资金不足以承接通胀时(下边的力量持续大于上边的力量),项目就会逐渐走向死亡。

那我们不妨想想,其实一个国家的代币也是在不断通胀的,那么对此,政府是怎么解决这一问题的? 笔者认为,一个国家减少通胀的方式有以下行为:

  1. 增加消费C:消费分为生存消费(日常生活的吃喝支出)和精神消费(奢侈品购买);
  2. 增加投资I:投资分为生产资料的投资和房地产投资;
  3. 增加政府支出:政府发行国债,进行基础设施建设,把钱集中起来干大事;
  4. 增加货币政策的有效性,货币政策常见操作:调整货币发行量,公开市场操作,调整存款准备金率

而上述行为其实对链游都有一定指导意义:

 

一、生存性消费

其实区块链对于用户的生存性消费教育来说已经很高了,我们在链上的行为都需要支付 gas费,而目前大部分的游戏都是在中心化服务器上运营的,用户这部分的支出其实是被削减了的。但 illuvium 中引入了旅行费的概念,用户进入 P2E 区域中捕捉 illuvial (精灵)时需要消耗旅行费,而精灵是玩家玩游戏的基石,所以把这部分支出归结为生存性消费;

 

二、精神消费

这部分对于大多数游戏玩家来说都不难理解,最简单的例子就是英雄联盟里的皮肤,皮肤本身对于对战毫无加成,但仍能够吸引大量玩家购买。

上述两点其实都需要游戏具有一定的可玩性,没有可玩性的游戏是吸引不了玩家,并且玩家也不会在里面进行消费的。玩家通过游戏能够获得快乐和满足(消费者效用),这其实也是收益的一种体现,而这部分收益确不需要以代币的通胀来实现,反而会由于消费的增加来导致代币的通缩。

 

三、生产资料的投资

以 Axie 为例,繁殖新的精灵进行复投就是最简单的例子。这部分的关键在于投资路径的长度和复杂度,Axie 的繁殖路径其实很简单,盈利点也相对容易计算,在投资的过程中无法储存过多的通胀代币,只是减少当期的通胀,但是潜在的增加了未来的通胀,笔者认为这不是一个好方法。

相较于 Axie 的通胀模式而言,星鲨做出了一定的改善,具体体现在如下几点:

  • 将繁殖变为合成
  • 这就意味着生产资料不能通过玩家进行制造,只能进行升级,而升级的动力来源于排位赛的高额 SSS 奖励和更高的打金效率(高星级鲨鱼会有更多的能量);

星鲨PVP奖励

  • 将打金最优解和 PVP 最优解的阵容配置冲突化
  • 星鲨打金最优配置为 3 1 1 1 1 1 1,一只3 星鲨鱼,和 6 只 1 星鲨鱼的组合。但3月25日星鲨将引入大奖赛模式,参赛门槛为至少3 条 4 星鲨鱼,3 条市场价约为1.8万~2万刀。这和最优打金配置大相径庭,将用户的投资复杂化与多样化,从而刺激消耗。

从上图可以看到大奖赛的消息宣布后每日合成消耗的SEA大幅度增加。

 

四、引入land代替房地产承接泡沫

很多游戏在开发出来之前就将土地推出,价格炒得夸张,其实这种行为笔者是不认可的。第一,过高的炒作给新进游戏者制造了过高的门槛;第二,如果在游戏代币出现通胀时推出土地将会是一张承接泡沫的王牌。星鲨6月推出土地玩法不知道是不是这个思路,单纯的P2E模式必定最后会走向衰亡。(参照笔者上一篇文章)

 

五、增加政府支出

链游项目方将自身收入用于部分代币回购,该玩法本身并不新鲜,其中的关键点在于如何增加项目方的非生态内的收入,目前笔者能想到的只有通过举办游戏赛事来获得赞助以及游戏内的广告收入。

 

六、增加货币政策的有效性

笔者观察下来,目前除了 stepn,大多数游戏的货币政策都是无效的,Axie 多次调整游戏产出和繁殖消耗其实都没有改变 SLP 币价由于高通胀而下跌的结局。

对此,笔者认为原因如下:

现实生活中印钞机只有央行有,所以央行对这方面的控制是绝对有力的。但是游戏不一样,游戏中每个玩家都是印钞机,打金玩家是高负荷印钞机,脚本是高科技印钞机,游戏项目方只能控制每个印钞机每日产出的上限,但控制不了新印钞机的数量、产生速度以及印钞机生产每个代币的成本。

可能增强项目方货币政策力度(即打金代币控盘力度)的三点方式:

  • 外汇储备能力:在整个游戏的运行过程中,项目方协议会裹挟大量收入,即出售 NFT 的收入和 NFT 交易的手续费收入。这部分收入很大一部分是以 ETH 或 U 的形式进行收取的。以 Axie 为例,在这个过程中通过交易手续费获取了1.65亿收入,而整个 SLP 的市值才6.73亿,如果项目方能用这笔收入对 SLP 进行适当的回购和控盘,其生命周期是否可能更长一些?这种行为在 DeFi 里其实并不新鲜,如 Sushi 对每笔交易产生的 0.3% 手续费中会抽取 1/6 进行代币回购。

  • 生产资料生产速度:从游戏的角度来讲这部分控制相对较难,因为玩家从事繁殖的行为是自发的,但是 stepn 和星鲨可以给我们一些启示。stepn 近日非常火热,治理代币 GMT 在二级市场实现了8倍的涨幅,但其 NFT 资产的价格在上币安后一直稳定在 10 SOL 左右,每日新增的鞋子在 1100-1400 之间波动,如此的稳定是离不开项目方强大的控盘能力,另外在繁殖鞋子时会有 twins 的几率,即繁殖一次会产出两个 NFT。笔者大胆猜测,这个 twins 的概率是受项目方不断调控的,以此来控制繁殖者的利润,从而让每日新增的鞋子数量相对稳定,并使得打金代币 GST 的抛压相对可控。而星鲨则是采用了只能由官方出售 NFT,用户不可自行繁殖这一方法,但目前整个 NFT 的购买还没有受到任何的限制,玩家购买 NFT 的收入的90%以上会进行销毁,通过这种方式来实现代币良好的通缩情况。

  • 尽量将每个币的生产成本控制一致:此前P2E游戏如Axie,星鲨,dxct大多可以通过脚本完成进行批量化完成每日打金,工作室为此付出的成本不过是几度电费和脚本费,而普通玩家为了完成每日打金可能需要付出1-2小时的游戏时间。而相较于普通玩家的产出,工作室批量的打金产出无疑是对市场影响更大的一方,他们由于代币生产成本的低廉将手里的代币大量抛售,进而引发了币价断崖式的下跌。对此 stepn 采用了 GPS 定位功能,运动过程/用户状态/运动结果三者是可以互相验证的。Aiko(stepn经济模型设计者)说:“如果连 ‘proof-of-move’ 都做不到,如何保证 ‘move-to-earn’ 的公平性?”

当然我们相信后续的游戏会更加复杂化,中间可能存在的套利环节比较多,不仅仅局限于繁殖一个环节,但笔者认为起码要保证不同环节的套利效率与风险是成正比的,因为风险本身就是一种成本。

以上就是笔者对于项目方如何保持打金代币稳定的一点愚见,将链游项目方政府化的思想可能不符合区块链的去中心化精神,但是未来链游面临的用户肯定不止是目前这些人,新进的用户真的有那么在意去中心化吗?可能他们更加渴求的是一个稳定的游戏生态,在其中收获金钱与快乐。

 

第二个思路:尽可能的让治理代币实现价格增长

 

讨论这个问题之前,我们不妨想一下,一个游戏的治理代币它的价值来自于哪呢?

笔者认为游戏治理代币的价值来自于两部分:使用价值和共识价值。

  • 使用价值很好理解,大多数游戏的环节都需要治理代币的参与,如 Axie 的繁殖,星鲨的合成,这部分代币是实实在在在游戏发展的过程中被玩家使用消耗进入国库了的。以 Axie 为例,截止到3月23日,累积繁殖收入为 2188万 AXS,而 AXS 目前的流通量是 7724万,使用量占比为 28%,也就是说大概只有 1/4 代币是存在真实的使用需求的,笔者认为剩下的 3/4 价值来自于共识价值。

  • 共识价值,也可以叫做预期价值,炒作价值都可以。这部分价值笔者认为是看不见的,是整个市场对于该项目的预期,可能来自于对于 267 万持有地址的价值,来自于 Ronin 链的价值,来自于对其未来可拓展性价值的认可。267万个持有地址的存在本身就有流量价值,所以axie做到了P2E的龙头。笔者认为共识价值等于流量价值,一个协议裹挟的流量和用户越多,对于其之后的发展都会有极大的帮助,因为web2的世界已经告诉我们流量就是一切。如何裹挟更多的流量让更多的玩家参与进来是需要思考的,但无论如何都离不开一个稳定的经济内生系统,也就是我们第一点讨论的,活的更长才能裹挟更多的流量!

很多早期的游戏项目,前期治理代币价格涨幅反而没有 NFT 市值涨的快。我们以星鲨为例,目前 SSS 代币流通量大概在 323 万左右,而游戏运行3个月,累积合成消耗的代币只有8.6万,使用率只有 2.6% 左右。游戏处于早期时,共识价值没有形成,那么低的使用率也不会带来价格的上涨。Axie 早期其实也出现过这一情况,在21年7月以前,其治理代币 AXS 价格波动较小,一直处于累积用户的状态,7月1日项目方调整了繁殖费用将每次繁殖消耗的 AXS 从1变为2,再加上前面已经累积了一定用户,AXS 的价格在后面一飞冲天成为链游的传奇。其他游戏是否会出现同样的剧情,笔者也不知道,但是这是值得去畅想的。

如同政府要调控经济市场所要做出的努力一样,链游项目方也需要实施恰当的“政策”来刺激游戏生态的平衡发展。链游项目在提供可玩性的基础上若想要活得更好更久,就需要不断的思考和摸索更为有效的方式。其实打金代币的稳定和治理代币价格的上涨其实是相互依存不可割裂的,稳定的打金代币价格体系有利于裹挟更多用户的进入,为治理代币带来更强的共识价值,而更强的共识价值会进一步吸引资金与玩家投入到游戏的生态内,使得打金代币的价格更加稳定。

就像链游的使命是探索 NFT 作为创意基础设施的无限可能,颠覆现有的内容和价值共享模式与社区共创和共享,以便创造力和价值再次在社区中蓬勃发展一样,GameFi才刚刚开始,他们的未来还有无限可能。

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